CÓMO SE JUEGA

Introducción al juego

  • El pickleball es un deporte de raqueta que se juega utilizando una pelota especial perforada, con una red similar a la de tenis y en una pista de dimensiones equivalentes a las de una pista de bádminton.
  • Se juega con una pala más grande que la de ping pong y más pequeña que la de pádel.
  • Se saca la pelota desde abajo, es decir, moviendo la pala por debajo de la cintura en un movimiento ascendente, sin que la pelota bote en la pista.
  • Un juego lo gana el jugador o equipo que llega a once puntos, con dos puntos de diferencia.
  • Los puntos son obtenidos sólo por el jugador que ha efectuado el servicio y tienen lugar cuando falla el oponente – falla al devolver la pelota, la devuelve fuera de la pista, etc. (ver Lista de Faltas más abajo).
  • La «volea» es el golpe dado a la pelota antes de que esta bote en el suelo.
  • La zona de no-volea es un área que se extiende 2,13m a ambos lados de la red.
  • No se permite efectuar un golpe de volea en la zona de no-volea. Esta norma crea jugadas más largas evitando que los jugadores rematen desde esa zona.
  • Cuando se realiza una volea, el jugador no puede pisar sobre la línea de la zona de no-volea o estar dentro de la misma. Si lo hiciera sería falta.
  • Igualmente, será falta si el impulso del jugador hace que cualquier cosa que el jugador lleve encima acaba tocando la zona de no-volea. Se trata de una falta aún si la pelota ha sido declarada fuera antes de que el jugador toque la zona.
  • No se trata de una falta si el jugador se mete en la zona para golpear una pelota que ya ha botado en la pista.
  • Si un jugador, después de una volea, salta por encima de la zona de no-volea y aterriza fuera de la pista, no se considerará como falta.
  • En el caso de jugar en una pista de bádminton, la zona de no-volea se extenderá 1,98m a ambos lados de la red, en lugar de 2,13m.
  • Después del saque es necesario dejar botar la pelota antes de devolverla al otro lado de la pista. En otras palabras, el equipo que debe efectuar el resto está obligado a permitir que la pelota bote una vez, y el equipo que ha sacado debe dejar que el resto del oponente bote en su campo de igual forma.
  • Después de que hayan ocurrido los dos botes respectivamente, se pueden realizar voleas o dejar que la pelota bote.

Las principales causas de las faltas son:

  • Si en el saque la pelota no entra en la zona correcta.
  • Realizar una volea antes que la pelota haya botado una vez en cada campo tras el servicio (regla de doble bote).
  • Golpear la bola en la red.
  • Tocar la red con la pala o el cuerpo.
  • Realizar una volea en la zona de no-volea.
  • Pisar la línea de no-volea o estar en dicha zona durante una volea o caer en ella después de realizar el golpeo.
  • Tocar la zona de no-volea y las líneas que la delimitan con la pala, la ropa o cualquier otra pertenencia que lleve encima el jugador antes o después de realizar la volea.
  • Fallar al intentar golpear la pelota.
  • Permitir que la pelota bote dos veces en la pista antes de ser golpeada.
  • Fallar al golpear la pelota en un servicio.
  • Dejar que la pelota toque cualquier parte de la ropa o el cuerpo del jugador implicado en el golpeo (a excepción de la mano que porta la pala ya que se considera una extensión de la misma).
  • La pala tiene que golpear la pelota por debajo de la cintura, es decir, el brazo debe realizar un movimiento ascendente y la parte de la pala con la que se golpea la pelota debe estar por debajo de la muñeca cuando entra en contacto con ella.
  • El saque debe efectuarse sin dejar botar la pelota en el suelo.
  • El jugador que saca debe mantener ambos pies detrás de la línea de fondo durante el servicio con, al menos, un pie en contacto directo con el suelo mientras golpea la pelota. Además, los pies del sacador tienen que estar dentro de los límites de la zona de servicio –dichos «límites» son la línea de fondo y la prolongación imaginaria que se crea extendiendo en sentido opuesto a la red la línea central y ambas líneas de banda–.
  • El compañero de equipo del jugador que saca no tiene tales restricciones y es libre de establecer su posición en cualquier lugar dentro o fuera de la pista.
  • La bola de saque tiene que entrar en el cuadro de servicio diagonalmente opuesto al lugar desde el que se realiza el saque. La pelota tiene que pasar por encima de la red y sobrepasar la zona de no-volea del oponente. Si la pelota cae en cualquier línea de la zona de servicio –la línea de fondo, la línea central o la línea lateral– del contrincante, es buena. Si por el contrario cae en la línea de la zona de no-volea es falta.
  • Sólo se permite un intento de servicio, excepto en el caso de un «let», hecho que se produce cuando la pelota toca la red en el saque y cae en el cuadro de servicio del oponente. Se pueden producir más de un «let» en un mismo servicio. No hay límite en el número de «lets» en los que un sacador puede incurrir.

Secuencia de Saque:

  • Cada vez que un equipo recupera la posesión de la pelota para sacar comienza una nueva «secuencia de saque».
  • Al inicio de cada juego, sólo se le permite a un jugador sacar hasta que su equipo pierda el saque. Es decir, sólo un jugador sacará en la primera «secuencia de saque» del partido. A partir de entonces ambos miembros de cada equipo sacarán en cada secuencia antes de que la pelota sea entregada al equipo contrario.

Posicionamiento del Jugador:

  • El saque se inicia siempre en la parte derecha de la pista y se alterna de derecha a izquierda sucesivamente mientras el jugador o el equipo mantengan el saque.
  • Cada jugador continuará sacando hasta que el equipo pierda el punto.
  • Cuando un punto no es ganado por el primer sacador del equipo (ya sea por falta en el servicio o por perder un peloteo) el segundo sacador del equipo deberá servir desde la parte de la pista en la que se encuentre en ese momento.
  • El jugador encargado de restar el saque es el único que puede devolver la pelota del servicio. Si su compañero devuelve el saque es falta.
  • Los miembros del equipo a los que les corresponde el saque irán alternando sus puestos en el campo conforme van anotando puntos.
  • Los miembros del equipo encargados de restar no alternarán sus posiciones.
  • Para determinar quién saca primero, los jugadores pueden, por ejemplo, lanzar una moneda o realizar un peloteo hasta que uno de los dos jugadores o equipos fallen. El ganador del sorteo/peloteo tiene la opción de elegir si saca o no en primer lugar.
  • Se juega a 11 puntos con diferencia de 2, es decir, si ambas partes están empatadas a 10, el juego continuará hasta que un equipo gane por 2 puntos.
  • Sólo el equipo que saca puede anotar puntos.
  • Los puntos se anotan con golpes ganadores o si el equipo que resta comete falta.
  • Los jugadores deben cantar la puntuación antes de sacar por dos razones:
    1. Permitir que el otro equipo se prepare.
    2. Ayudar a recordar cuál es la puntuación.
  • Si el jugador que saca falla al cantar (no canta) el resultado antes de sacar, el encargado de restarle tiene tres opciones:
    1. Permitir el saque y dejar pasar la pelota sin jugarla.
    2. Coger la pelota y devolverla al jugador que ha sacado.
    3. Jugar la pelota sin que la puntuación sea dicha.
  • En las dos primeras opciones no hay ninguna falta y el saque se considera un como un «let». En ese caso, el equipo que realiza el servicio puede sacar de nuevo después de decir correctamente la puntuación.

Cantar la Puntuación:

  • La puntuación se compone de tres números:
    1. El primer número es la puntuación de su equipo.
    2. El segundo número es la puntuación del equipo contrario.
    3. El tercer número indica qué miembro del equipo saca (ya sea el primer sacador «1» o el segundo sacador «2», de su equipo durante esa secuencia de servicio).
  • Todas las reglas para partidos de dobles se aplican de igual forma en partidos de individuales con la excepción del servicio:
  • En individuales se saca desde el lado derecho cuando la puntuación es «0» o par y desde el lado izquierdo cuando la puntuación es impar.
  • El pickleball, como la mayoría de los deportes de raqueta, depende de la integridad de los jugadores para decidir si la pelota bota dentro o fuera de las líneas de la pista.
  • Los jugadores deben cantar si entra dentro o fuera de las líneas de su lado de la red.
  • Los contrarios nunca deben cantar la jugada en el otro lado de la red a menos que se les pida.
  • Si un equipo no puede decidir sobre si ha sido dentro o fuera de la línea se decide a favor del oponente.
  • Si un equipo solicita la opinión del oponente, ésta será definitiva.
  • Pisar la zona de no-volea: el jugador y su compañero deben acostumbrarse a mirar a sus pies a lo largo de los peloteos disputados cerca de la zona de no-volea y cantarse falta a sí mismos si llegan a incumplir la regla de la zona de no-volea.
  • Golpear la pelota con la mano: Siempre que la pelota golpee la mano que sostiene la pala por debajo de su muñeca no será falta.
  • «Carry» y Golpeo doble: La pelota, involuntariamente, puede ser golpeada dos veces o ser devuelta con un golpe en el que se deslice a través de la parte plana de la pala al hacer un golpeo de tipo «Carry». Esto debe ocurrir mediante un acto continuo de golpeo moviendo la pala en una sola dirección. Si el golpe no es continuo, no es de una sola dirección, o si se trata de un segundo golpe definitivo, será falta.
  • Cambio de manos: La pala se puede cambiar de mano en cualquier momento. También se pueden utilizar ambas manos para sujetar la pala y golpear con ella.
  • Retorno por encima de la red: Si la pelota bota en la zona de no-volea contraria con suficiente efecto hacia atrás como para hacer que retorne por encima de la red, el jugador puede llegar a rematar la pelota sobrepasando por arriba la red pero sin tocarla ni con la pala ni con el cuerpo.
  • Los postes de la red: Si una pelota golpea alguno de los postes que sostiene la red se considerará falta.
  • Coger la pelota: Es falta coger la pelota antes de que bote, incluso si ésta va a salirse fuera de la pista. La pelota debe botar en la pista o fuera de ella sin ninguna interferencia por parte de los jugadores.
  • La pelota golpea a un jugador: Es falta si la pelota golpea a un jugador o a la ropa de un jugador, indiferentemente si él está dentro o fuera de la pista.
  • Golpear la pelota alrededor de los postes o la red: Si una pelota traza un recorrido cuyo ángulo queda fuera de las líneas del campo habiendo botado en la pista, un jugador puede devolver la pelota alrededor de la parte exterior del poste de la red. La pelota no necesita ir de vuelta por encima de la red. Además, no hay ninguna restricción en la altura de la devolución. Por ejemplo, un jugador puede devolver la pelota alrededor del poste por debajo de la altura de la red.
  • Los partidos, por lo general, se realizan al mejor de 3 juegos que se disputan a 11 puntos.
  • Un juego termina cuando un jugador o equipo alcanza 11 puntos y gana por, al menos, una diferencia de 2 puntos. Si el marcador está empatado a 10, el set continuará hasta que un jugador o un equipo gane por 2 puntos.
  • Excepción a la regla: Los partidos se ganan normalmente por 2 puntos. En algunas situaciones, los directores de eventos pueden decidir que los juegos sólo se deben ganar por 1 punto con el fin de acortar la duración del partido.
  • Los jugadores cambian de lado de la pista después del primer juego. Si fuese necesario un tercer juego, los jugadores cambiarán de lado después de que algún jugador o equipo llegue a los 6 puntos, continuando el juego hasta su conclusión sin cambiar de lado otra vez
  • El torneo rápido se realiza cuando el tiempo y/o el espacio es limitado. Estos torneos consistirán en disputar 1 set a 15 puntos.
  • El juego termina cuando un jugador o equipo alcanza 15 puntos y gana, por lo menos, con 2 puntos. Si el marcador está empatado a 15, se continuará el partido hasta que un jugador o equipo consiga una ventaja de 2 puntos.
  • Excepción a la regla: Los juegos por lo general se ganan con diferencia de 2 puntos. En algunas situaciones, los directores de eventos pueden decidir que el partido sólo se debe ganar por 1 punto con el fin de acelerar su ritmo.
  • En un juego a 15 puntos, los jugadores deben cambiar de lado después de que un equipo llegue a 8 puntos. Después, el partido continuará hasta su conclusión sin cambiar de lado otra vez.